Odkazy: Seznam Google Tiscali Evolution Dark Elf Level
Pověst vzniku šachů
Pravidla šachů
Úplná pravidla dle FIDE
Šachoví mistři a velmistři
Anatolij Karpov
Řešení šachových testů
Zpět

Základní pozice a cíl hry

Šachy se hrají na standardní šachovnici 8x8 polí. Každý hráč začíná s 16 figurkami - králem, dámou, dvěma věžemi, dvěma střelci, dvěma jezdci a osmi pěšci. V základní pozici jsou figurky každého hráče umístěny do prvních dvou řad vzhledem k hráčově straně šachovnice podle obrázku.

Cílem hry je dát mat soupeřovu králi. To znamená, že hráč musí napadnout soupeřova krále tak, aby nemohl ustoupit na pole, které není ohroženo hráčovými figurkami. Všechny druhy ukončení hry budou popsány dále.

Pohyb figurek

Spousta lidí zastává názor, že naučit se hrát šachy je obtížné, protože "každá figurka táhne jinak". Přestože se každý druh figurky skutečně pohybuje podle specifického pravidla, není problém velmi rychle zvládnout základní tahy na šachovnici. Následující obrázky postupně znázořňují jednotlivé figurky a možnosti jejího pohybu (označeny zelenými křížky).

Král (K)

Král se pohybuje pouze o jedno pole libovolným směrem. Výjimku tvoří rošáda, což je společný tah krále a věže stejné barvy. Provádí se tak, že král táhne o dvě pole vodorovně vpravo nebo vlevo a věž jej přeskočí v opačném směru. Pravidla rozlišují krátkou a dlouhou rošádu, které ukazují tyto obrázky (pozice před a po rošádě).

Krátká rošáda

Dlouhá rošáda

Aby bylo možno provést rošádu, musí být splněny tyto podmínky:
* Král a věž, kteří mají provést rošádu, se od začátku partie nepohnuli.
* Král není v šachu (viz dále).
* Mezi králem a věží nestojí jiné figurky.
* Král by během provádění rošády nepřekročil pole, které je napadeno soupeřovými figurkami, ani by na takovém poli neskončil svůj tah.

Král je navíc výjimečný tím, že nesmí vstoupit na pole, které je ohroženo soupeřovou figurkou. Je-li král napaden (tzn. kdyby se nepohnul, soupeř by krále v následujícím tah zajmul), nazývá se taková pozice šach.

Hráč, jenž má krále v šachu, musí ihned provést tah, kterým šach zruší, a to některým z těchto způsobů:
* Zajme soupeřovu figurku, která ohrožuje jeho krále.
* Ustoupí králem na pole, které není ohroženo soupeřovými figurkami.
* Táhne jinou figurkou mezi svého krále a soupeřovu šachující figurku tak, aby překřížil její dráhu a tím zrušil napadení vlastního krále.

Nemůže-li hráč zrušit šach, prohrává hru. Taková situace se nazývá mat.

Dáma (D)

Dáma je nejmocnější figurkou na šachovnici, protože se může pohybovat libovolným směrem o libovolný počet polí.


Věž (V)

Věž se pohybuje o libovolný počet polí po řádcích nebo sloupcích a je to druhá nejmocnější figurka hned po dámě.


Střelec (S)

Střelec se pohybuje o libovolný počet polí po diagonálách. Z toho plyne, že střelec nikdy nevstoupí na pole jiné barvy, než na kterém začíná hru. Každý hráč má dva střelce - jednoho na bílých polích a druhého na černých.


Jezdec (J)

Pohyby jezdce se odlišují od pohybů ostatních figurek tím, že jezdec jako jediný smí skákat přes ostatní figurky, které mu stojí v cestě při jeho pohybu. Jezdcův tah je složený - začíná o jedno pole vodorovně nebo svisle a končí tah o jedno pole diagonálně.


Pěšec (p)

Pěšci, přestože se jedná o nejslabší figurky, mají několik zajímavých vlastností a často rozhodnou o výsledku celé hry.

Pěšec se pohybuje pouze dopředu o jedno pole a to po svém sloupci, nikdy dozadu nebo do strany. Stojí-li pěšec v základní pozici, smí provést tah o dvě pole dopředu, pokud mu v cestě nestojí jiná figurka.

Pěšec může zajmout soupeřovu figurku, která se od něj nachází o jedno pole vpřed diagonálně. Pokud se pěšci podaří dosáhnout opačné strany šachovnice (poslední řady), promění se dámu, věž, střelce nebo jezdce stejné barvy podle hráčovy volby. Funkčnost takové nové figurky je okamžitá, tedy např. dáma vzniklá proměnou pěšce může ihned ve stejném tahu dát šach nebo mat.

Pokud soupeřův pěšec táhl v předchozím tahu o dvě pole vpřed tak, že se tímto tahem dostal na stejný řádek, jako hráčův vlastní pěšec, ale na vedlejší sloupec, smí hráč zajmout tohoto soupeřova pěšce stejným způsobem, jako by postoupil jen o jedno pole. Takovému tahu se říká en passant neboli braní mimochodem, a je možno jej provést pouze bezprostředně poté, co soupeřův pěšec táhl o dvě pole vpřed. V dalších tazích tato možnost zaniká. Příklad braní en passant ukazuje následující obrázek (pozice před tahem černého, po tahu černého a po braní en passant).

Jak zajmout soupeřovy figurky

Je-li hráč na tahu a pokud některá z jeho figurek může dosáhnout pole, na němž stojí soupeřova figurka, smí tuto figurku zajmout. Zajmutí proběhne tak, že hráč odstraní soupeřovu figurku z šachovnice a na její místo umístí vlatní figurku, která provedla tah.

Hráč nesmí zajmout soupeřovu figurku, pokud v dráze pohybu jeho vlastní figurky stojí jiné figurky (tedy mezi hráčovou a soupeřovou figurkou). Jedinou výjimku tvoří jezdec, který smí "skákat" přes vlastní i soupeřovy figurky.

Je povoleno zajmout všechny figurky kromě krále.

Ukončení hry

Hra končí, pokud je splněna jedna z následujících podmínek:
* Hráč napadne soupeřova krále (tedy dá soupeři šach) takovým způsobem, že soupeř nemůže ze šachu uniknout v následujícím tahu. Tato situace se nazývá mat a hráč, jehož král je v matu, prohrává.
* Hráč nemůže provést tah, aniž by vstoupil svým králem do šachu, a přitom jeho král není momentálně ohrožen. Tato situace se nazývá pat a hra končí remízou.
* Jeden z hráčů vzdá partii a prohrává.
* Hráči se dohodnou na remíze.

Další důležitá pravidla

Hráč smí zajmout pouze soupeřovy figurky, nikoliv své vlastní.

Hráč nesmí provést tah, kterým by bezprostředně ohrozil vlastního krále (uvedl jej do šachu).

© copyright 2006 | Jan Rydval | all rights reserved